Ter.1 MonoRed=AtarkaRed/AbzanAggro
Ter.2 Aetherworks/SultaiControl/GrixisControl
Ter.3 Saheeli/Dredge/BantCompany




出てきました。
結果は7-2のスイス8位抜けで一没。
スイス1.2.6位に当たっていたのがオポ馬鹿高の原因で奇跡の上当たりを決めれました。

デッキはこんな感じ


4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
1 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
2 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》

4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4 《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
2 《飛行機械技師/Thopter Engineer》

4 《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
1 《乱撃斬/Wild Slash》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》


サイド
4 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1 《払拭/Dispel》
1 《否認/Negate》
1 《引き裂く流弾/Rending Volley》
1 《粗暴な協力/Savage Alliance》
2 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《焙り焼き/Roast》
1 《大地の断裂/Seismic Rupture》
2 《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》


そもそもなんで青赤なの?ってところなんですが、ハサミと爆片破を使う事が最低限なので青赤2色は確定。

まず黒ですが、たかり屋と分解が使えるようになりますが、墓地にクリーチャーが貯まらない関係上たかり屋はまず墓地から蘇生しないですし、分解も3マナと重くマナベースもバトランフェッチは流石に弱すぎるので却下。

次に白は造り手が使用可能になり、捕らえや反射といったカードも候補に上がります。ただ造り手を採用する事でコラガンコマンドに致命的に弱くなる上、その他のカードを使うならそもそもジェスカイ使えよって話なので没。

最後に緑はアタコマ、強大化が取れる程度のメリットしかなく、継続する調査というクソリミテカードが第三候補だったので存在を忘れました。


というわけで青赤なったですが、2色デッキには強力な無色であるシタデルと墓が使えるというメリットがあります。昔青白コンの時に瀬畑さんとかもこの話していたと思うので割愛。


具体的なカード採択について

羽ばたき飛行機械
周りから弱いと散々言われましたが、エンソウルの装備先やアーティファクトカウントのしやすさ、刃装備による2/4というサイズが環境においてかなり強力である為、このデッキにおける攻め受けをこなすクリーチャーです。
このカードの代わりは存在しません。
アタルカレッドみたいな5/5飛行が処理できないデッキには2ターン目に殴り出すだけで勝つことが可能です。


発明者の見習い
高速アグロに対応する為の守備的なカードです。造り手ではコラガンコマンドで落ちる為タフネス3が偉い。地味に刃装備で4/5になるのでサイ止まったりします。


飛行機械技師
コプターと最高の相性を誇るクリーチャーで面も広げるてくれるのでスタンの頃よりとても強くなったと感じました。3枚にしてもいいと思いましたね。


ピアナラーとキランナラー
重いですが盤面を捲るクリーチャーとしては一番でしょう。ハンガーバック分解したり、1枚で3枚のコプターに乗り込む事も出来るので見た目以上にやるカードです。


島4
山5
沼2
進化する未開地4
尖塔断の運河4
溺墓の寺院2
凶兆の廃墟3


25
傲慢な新生児4
波止場の潜入者4
屑鉄場のたかり屋4
秘蔵の縫合体4
楕円競走の無謀者2
憑依された死体4
老いたる深海鬼3

11
終わりなき時計
安堵の再会4
集団的抵抗4
炎呼び、チャンドラ2


雰囲気良さそう(小並感)

屑鉄場のたかり屋+楕円競走の無謀者でリソース確保しながらドロースペルor憑依された死体蘇生で後続確保出来るのは結構やるんじゃないだろうか。
苦しめる声も入れたいけどスペル枠多く取るなら構成変わっちゃいそうなのがなー。
盤面に触る集団的抵抗とチャンドラは絶対無いと簡単に負けそうだと思う。
終わりなき時計は2Tにプレイするなら苦しめる声より落ちる質が高そうだし、タコ、チャンドラ、集団的抵抗を再利用出来る(可能性がある)から採用。
まぁ延々と落とすからスペル連打よりは効率いいはず。

ランドは適当に決めたから組んだらもっと変わりそうだなー。

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